El siguiente paso de los videojuegos
Cuando jugábamos Pong a finales de los setentas, maravillados y absortos por el artilugio; o Atari en los ochentas hasta terminar con ampollas por la palanca del joystick; o Asteroids y Galaga en las maquinitas de la esquina, no podíamos imaginar en lo que los videojuegos se iban a convertir.

Hoy los videojuegos son una industria de miles de millones de dólares (43.4 miles de millones al cierre de 2018 con un crecimiento anual inaudito) que, si bien podría desacelerar este año, anualmente sigue creciendo y para 2020 podría alcanzar nuevos récords históricos.
Basta asomarse a la manera en que el fenómeno de los e sports está dinamitando el paradigma de los deportes más importantes del mundo y dejando atrás una a una, a disciplinas deportivas tradicionales, por los millones de dólares y de personas que involucra esta nueva actividad conocida en español como deportes electrónicos.
Pero más allá del boom que la industria está viviendo, hay otro aspecto especialmente interesante sobre lo que sigue para esta actividad de los videojuegos; a lo largo de los últimos 13 años han aparecido los primeros intentos de juegos que podrían ayudar a la recuperación de quienes sufren trastornos mentales. Resulta que personas con padecimientos como el trastorno postraumático, la ansiedad o la depresión pueden encontrar en los juegos una nueva y efectiva herramienta para tratar su enfermedad.
Las posibilidades de inmersión de los videojuegos permiten a los jugadores acercarse e identificarse con los personajes de los juegos desde una aproximación lúdica, lo cual disminuye barreras que otros contenidos tradicionales enfrentan.
Estos juegos no sólo han llamado la atención por su cualidad terapéutica, sino por sus propuestas artísticas y de jugabilidad y porque a diferencia de los juegos que inundan el mercado, estos títulos además de divertir, tienen algo importante que decir. Unas verdaderas joyas que vale la pena conocer y, en el mejor de los casos, experimentarlos con el control en las manos.
Celeste.
Un juego de plataformas en 2D (como Mario Bros, pero de origen independiente) cuyas muy cuidadas cualidades técnicas le valieron importantes premios el año pasado, porque como todas las cosas bien hechas, estas virtudes técnicas están bien urdidas con la estética y jugabilidad, lo cual resulta en una experiencia muy inmersiva y gratificante al jugarlo. Y es precisamente por la historia que cuenta y la manera en que la narra, que este videojuego es una magnífica herramienta de apoyo para personas con problemas de ansiedad, depresión y baja autoestima.
En síntesis, el personaje central, al que le pones nombre y naturalmente se convierte en una extensión de ti mismo, tiene que subir una montaña que se llama Celeste. Hacerlo la va a enfrentar con enormes pruebas que llevarán al límite sus habilidades físicas y mentales; o sea las tuyas como jugador.
El juego es difícil, pero en la justa medida para que cada fracaso esté compensado con gratificación suficiente para seguirlo intentando y superar todos los retos y ahí, es donde ocurre la magia.
Las dificultades del juego están bellamente empalmadas con las dificultades del personaje para superar sus propios demonios; o sea los tuyos. El juego es una metáfora narrativa de la vida, que se experimenta en primera persona. Cada vez que un error causa la muerte del personaje es necesario recomenzar el reto con todo el esfuerzo que implica el dominio fino del joystick; la parte lúdica y el esfuerzo motriz fino resultan un wax on, wax off del memorable señor Miyagi aplicado al videojuego.
Chequen esta videoreseña del juego.
Sea of solitude
Kay, el personaje principal, está inspirado en Cornelia Geppert, directora creativa de este juego a sus 37 años, quien tras enfrentar una sufrida separación de pareja dio forma a la historia del juego.
Sea of solitude está próximo a salir a la venta y cuenta la historia de Kay, una joven que navega por las solitarias calles de una ciudad inundada, enfrentando a amenazantes criaturas de ojos rojos; humanos cuya soledad los convirtió en monstruos. Para sobrevivir, Kay necesita superar su propia soledad.
La belleza artística del juego y su fina construcción le valieron a sus creadores ser auspiciados y distribuidos por EA Sports, uno de los estudios más poderosos en la actualidad, por la manera en que Sea of solitude conjuga la excelencia en la realización con la importancia de su mensaje.
Hellblade: Senua´s sacrifice
La historia de una guerrera celta que a lo largo de su aventura tiene que lidiar con una tremenda psicosis. Voces que todo el tiempo la acompañan como distractor o ayuda, un agresivo mundo poblado de amenazas aterradoras, alucinaciones que se mezclan con la realidad y confunden a la protagonista en su búsqueda personal hacen de este juego una experiencia que no sólo permite a los jugadores empatizar mejor con las personas que sufren padecimientos psicóticos, sino inclusive ayudar a quienes los sufren.
El año pasado, una mujer de nombre Jessica Prime, agradeció en Twitter a los creadores del juego por haber salvado la vida de su hijo, quien sufría de trastornos psicóticos y había decidido suicidarse, hasta que su experiencia con el juego lo hicieron cambiar de idea y pedir ayuda médica para su recuperación.
Este es Hellblade: Senua´s Sacrifice.
Por si les interesa conocer más detalles de este juego:
Night in the woods.
Carlos G. Gupergui lo define como si una novela de Stephen King fuera llevada al cine por Wes Anderson. Night in the woods es un juego 2D de exploración y descubrimiento, con una robusta historia donde el personaje central Mae, una gata antropomórfica, regresa a su pueblo tras abandonar la universidad. Su retorno al origen lleno de cambios y fantasmas del pasado es el marco en el que el personaje debe llevar a cabo su no misión, de levantarse cada día a simplemente deambular sin aparente oficio ni beneficio. Aquí de nuevo el videojuego se convierte en una compleja y sofisticada pieza narrativa que abreva en lo lúdico pero se zambulle en aguas más profundas de reflexión e introspección.
Un título que acompaña a personajes perdidos en el colapso de un mundo de fantasmas y preguntas ocultas, ahogados por la frustración y la falta de oportunidades. Un videojuego que, sin dar respuestas, te permite identificarte con otros que se preguntan lo mismo que tú en este mundo del nuevo milenio.
Para conocer más sobre Night in the woods les dejamos esta excelente reseña.
https://es.ign.com/night-in-the-woods/115838/review/night-in-the-woods-analisis-para-ps4-y-pc
Pry.
Una novela para iPad que utiliza textos, video, música y un increíble diseño editorial dinámico e interactivo para narrar la historia de un soldado pasando por el infierno del trastorno postraumático. Aprovechando todo el poder de las tablets como interfases, Pry logra una experiencia inmersiva de profunda reflexión sobre el estrés postraumático y las complicadas vidas de quienes lo padecen.
Los videojuegos son ya una de las más poderosas manifestaciones de la tecnología y su uso lo veremos irrumpir en muy diferentes ámbitos de nuestra vida. El arte y el entretenimiento, las ciencias de la salud, la pedagogía y tristemente la industria bélica por mencionar sólo algunos ejemplos, aprovecharán todo el poder de los videojuegos para sus causas, con todo lo que ello implica. Hacer un buen uso de estas herramientas y saber que están a nuestra disposición como creadores representa un potencial que aún hoy cuesta trabajo entender e imaginar.